Naughty Dog-udvikler: Sådan blev knaldetempo normen
Tidligere designer fra Naughty Dog afsløler, hvordan studioet gradvist accepterede ekstrem arbejdstid som en nødvendighed for at lave megahits som The Last of Us og Uncharted.
En tidligere designer fra det ikoniske studie Naughty Dog har nu kastet lys over en ubehagelig sandhed i spilindustrien: hvordan arbejdskultur helt baseret på ekstrem arbejdstid blev normen bag nogle af vores største og bedste spil. Ifølge IGN forklarer Benson Russell, hvordan udviklerholdet gradvist kom til at tro, at uforsvarlig knaldekrampe var en absolut forudsætning for at levere spil af The Last of Us og Uncharted-kvaliteten.
Fra vilje til nødvendighed
Det, der startede som ambitiøse mål, udviklet sig til at blive noget helt tredje. Russell beskriver, hvordan Naughty Dog's kultur ønskede at perfektionere hver eneste detalje – og det blev brugt som begrundelse for urimelige arbejdstider. Designerne var så dedikerede til deres projekter, at det blev normaliseret at være på kontoret til langt ud på natten, dag efter dag.
Problemet opstod, når studioet ved at se resultaterne af denne intensity blev overbevist om, at det var den eneste vej til succes. Som om brilliantce kun kunne opnås gennem udmattelse.
Spillets pris bag kulisserne
Selvom The Last of Us og Uncharted-serien uden tvivl er mesterværker, kom deres skabelse på en høj pris. Når udvikler efter udvikler arbejdede sig til grænsen af udmattelse, satte det sine mærker. Det er en ubehagelig realitet, som nu langsomt bliver anerkendt i branchen.
Flere og flere studioer begynder at se på, hvordan man kan skabe fantastiske spil uden at ofre mennesker på alteret af perfektion. Naughty Dog selv har siden gjort tiltag til at forbedre arbejdsforholdene, men Russells udtalelser mindes os om, at kreativ ekskellence aldrig skulle koste menneskers velbefindende.
Kilde: https://www.ign.com/articles/former-naughty-dog-dev-recalls-crunch-culture-for-games-like-the-last-of-us-and-uncharted
Sidst opdateret: 13. april 2026 kl. 21.00