Naughty Dog-vet: Knokkelslid var nødvendigt for AAA-spil
Tidligere udvikler fra Naughty Dog afslører, at studiet mente, at ekstrem arbejdsindsats var uundgåelig for spil på deres niveau. Historien gentager sig nu med det kommende Intergalactic.
En tidligere udvikler fra Naughty Dog har løftet sløret for studiets arbejdskultur og afsløret, at ledelsen mente, at intensiv crunch – altså lange arbejdsdage uden normal fritid – var en nødvendig dårskab for at skabe spil på det høje niveau, som studiet er kendt for.
Ifølge Kotaku blev udviklerholdet bag det kommende science fiction-eventyr Intergalactic: The Heretic Prophet igen tvunget til at arbejde under ekstreme forhold. Det tyder på, at selv når Naughty Dog blev en del af Sony, fortsatte praksisserne uændret.
Crunch-kulturen på Naughty Dog
Ifølge den tidligere udvikler var der en udbredt mentalitet på studiet om, at man simpelthen ikke kunne lave blockbuster-spil uden at knokle sine medarbejdere ned. Det lyder som en klassisk undskyldning, men tilsyneladende var det virkelig gældende på stedet.
Denne tilgang til spiludvikling er ikke ligefrem unik for Naughty Dog – mange store AAA-studier (store, budgettunge produktioner) har været kritiseret for lignende praksisser. Men når det er sådan et anerkendt studio, der siger ja til det, sender det et dårligt signal til hele industrien.
Historien gentager sig
Det mest bekymrende er, at crunchen angiveligt fortsætter med Intergalactic-projektet. Self er der gået år siden Last of Us-seriens første spil, men det virker til, at arbejdskulturen på studiet ikke har udviklet sig ret meget.
Det hele rejser vigtige spørgsmål om, hvorvidt vi som gamere er villige til at acceptere denne pris på vores underholdning, eller om studier skal finde mere bæredygtige måder at udvikle spil på.
Kilde: https://kotaku.com/naughty-dog-last-of-us-intergalactic-crunch-interview-2000687138
Sidst opdateret: 13. april 2026 kl. 15.00
